『ドラゴンズドグマ2』 レビュー

前作「ドラゴンズドグマ」より実に12年ぶりとなるシリーズ正統続編「ドラゴンズドグマ2」。
王道でストレートな中世ファンタジーの世界観で展開されるオープンワールドアクションRPGとなります。
発売後にちょっとした炎上もあったりしましたが、そういう部分も含めて本作の各要素を見ていきたいと思います。

ロケーション豊富なオープンワールド

前作では明らかに狭かったオープンワールドが本作ではかなり大きくなっています。ロケーションの豊富で寄り道をすればだいたいダンジョンがあったり廃墟があったりなど有効なアイテムが得られるかどうかはともかくなにかしらの要素に出会うことが可能です。海外のマップサイトによればダンジョンの入口だけで106ヶ所ということでその豊富なロケーションぶりが感じられると思います。

意味不明なメインストーリーと薄さ

本作にも当然メインストーリーというものが用意されています。プレイヤーの行動によって、すこしだけその過程が変わったりという要素はあるものの、かなり内容自体は薄く、主人公の行動自体もいわゆる敵側に協力するキャラクターに重要なアイテムをすぐに渡してしまったりとその内容自体も疑問と言わざるを得ません。このコンテンツの薄さというのが本作の至る所で感じられるのが本作の抱える大きな問題点と言えると思います。

次からは話題となった部分も含めて本作の各要素を見ていきます。

ドグマらしいアクション

現代においてもはやオープンワールドアクションというのはもはや珍しいものではありません。
それでもドグマらしいアクションがあるとは感じます。
ただし、この要素も前作より薄くなってしまっています。
前作にはダガーと弓の双方が扱える「ストライダー」というジョブが本作では「シーフ」と「アーチャー」という形に細分化されているのが代表例とも言えると思いますが、プレイヤーの操作を簡略しようという動きが見えます。致命的なのがスキル枠が4枠になってしまったという点です。
さすがにこれらは絶対に間違いと感じる部分で、これらの変更によりプレイヤーの行動の選択肢を狭めてしまうという状況になってしまっています。

スキル設定画面。画面右下に4枠用意されている

好感度システム

本作にはNPCとの好感度システムが用意されており、その対象は世界に存在する全キャラクターとなっています。よってただ街にいるだけのキャラクターでも名前が設定されており、メニューには全キャラクター一覧も用意されており、お気に入り設定も可能になっているほどです。

ただし、その内容は非常に薄く、アイテムをあげることで好感度を上げた結果、一部にポーンにエルフ語を理解させたりなどの特定の能力を付与できるものもありますが、多くの場合、他でも入手可能なアイテムが得られるだけでたいしたメリットも存在しません。

ファストトラベルと移動手段

オープンワールド作品に必ず用意されているファストトラベルについて、本作では「刹那の秘石」という消費アイテムが必要となっており、またファストトラベルポイントも一部の場所に用意されたものを除いて自分で「戻りの礎」というこれまた貴重なアイテムを入して設置する必要があります。

「戻りの礎」の貴重さについては問題ないとは考えていますが、消費アイテムとなる「刹那の秘石」のレアさについては終盤ぐらいは気楽に使えるぐらい入手難度が緩和されてもよかったのかなと感じます。「加護なき世界」ではそれなりに入手できるものののそれでも足りないのかなと感じます。

また、本作の移動手段は徒歩以外には特定の街や要所を結ぶ牛車しか存在しません。牛車はその過程でモンスターに襲われる可能性があるというイベントが用意されているのですが、その頻度は高めで破壊されてしまうとそこからは徒歩になってしまいます。また出現するモンスター自体も普通なので特別なアイテムが得られるわけでもなく、イベント体験としてはよくないものになってしまっています。

オープンワールドによくあるボタン一つでどこでも呼び出せる馬などは本作の場合、やり過ぎだとは思いますが、街などの要所から馬に乗れる、ただし、モンスターに襲われるなどで失ってしまったらそこからは徒歩ぐらいのものは用意しておいた方がよかった気がします。ただし、本作に馬などの移動速度が速いものがあった場合、オープンワールドとしては少しサイズが足りなくなる気もしています。

竜憑き

これも話題になった仕様の一つですが、本作の特徴の一つであるプレイヤーに付き従うポーンに感染するもので症状が進行し末期の状態で宿屋に宿泊するとポーンがその町のすべてのNPCを殺害してしまい、結果、ダイアログでプレイヤーを煽るようなメッセージが表示されるだけというものです。

これについても実装が非常に雑でプレイヤー体験に寄与しているとは言い難いものです。

発症を確認してもそれを直す方法の代表例がポーンをロストさせるという方法で、プロセスがないというか実装した目的にプレイヤー体験が考慮されていたのか疑問に感じる部分です。

前作同様、神ゲーになり損なったぎりぎり良ゲー

コンテンツのほとんどのものが薄さを感じてしまい、その原因が開発費なのか開発期間なのかクリエイターの能力不足なのかわかりませんが、こういう開発側の事情ぽい雑な実装は多くのプレイヤーは感じてしまいますし、いい評価には繋がりません。
近年、バイオシリーズやモンスターハンターシリーズなどで成功を収めてきたカプコンの作品だけに残念に感じざるを得ません。

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